宫颈炎都哪些症状?为啥你的总不好
9466 2025-07-07
小島秀夫PS4獨佔作品《DEATH STRANDING》(死亡擱淺/死亡之絆),KOJIMA工作室首個作品終於要推出,多年來那些撲朔迷離的Trailer終可揭開神秘面紗。筆者就率先從SIEH取得遊戲並爆機完成,以下同大家詳細報告好唔好玩:
名星班底傾力演出 角色與真人無異
《DEATH STRANDING》請來大量美劇/電影演員、以及小島秀夫相識的知名人士來擔任遊戲中角色,主角有大家熟悉的《The Walking Dead》Norman Reedus 及《The Hunt》的Mads Mikkelsen,兩位型男已經迷倒眾生。其餘演員有《007 Spectre》的Léa Seydoux、《The Leftovers》的Margaret Qualley等等。亦有《悍戰太平洋》的導演Guillermo del Toro與《Drive》的導演Nicolas Winding Refn等友情客串。就如畫面所見,他們的人物模組極精細,就連毛髮、皮膚的紋理與痕跡都一一還原,而用Motion Capture捕捉的動作以及用回其真人配音(大部份),更令角色與該名演員的真人無異。遊戲的NPC亦是由很多名人擔任,如知名的遊戲界主持Geoff Keighley、喜劇節目主持Conan O'Brien、Fami通社長濱村弘一、Guerrilla Games常務董事Hermen Hulst 、音樂人三浦大知等等,如你對他們有點認識,言談及看郵件可能會回心微笑。遊戲中每一個的劇情Cut Scene都有精心分鏡及演出,像看電影一樣,小島對電影的觸角大家都不用擔心。而且無論是播片或是即時演算的Cut Scene數量也很多,可以看得很滿足。
遊戲在角色的模組仔細度上落足功夫Cut Scene 充滿電影感,相當好看越過險境、開創道路的樂趣
在遊戲未推出之前,大家看到TGS示範的Gameplay是真的在玩「送貨」時,可能不少人都有點卻步,以「走路模擬器」來形容此作。因為在大家的認知上,這並不是一個會令人著迷,或者有趣味的玩法。要拿著一堆東西由A走去B,還要考慮體積、貨重、行走路徑、貨物受損等等因素,麻煩感覺油然而生。但製作團隊有巧妙地令這個「走路」,即送貨的過程變得更有趣。主線任務的路徑差不多每一次都有新的挑戰,而且亦會一步一步解鎖新的工具,讓玩家應對新環境。製作團隊活用了地形、天氣、敵人佈置、工具等元素,令玩家無論選擇哪一條路線,都會出現判斷及選擇,尤其是地形的部份是有精密設計過,你能看到很多「剛剛好能過到」或者「柳暗花明」的蛛絲馬跡設計,絕不是隨便建模做出來的地形。要繞過去看看有沒有出路,還是直接用工具上去,玩家都可自由決定。有點像Zelda:Botw那樣,遊戲中除了部份邊界或限制區域,所有山頭都可以爬到上去,任何選擇只要不跌死,最終都可「條條大路通羅馬」。
適時運用工具助你繼續前進新的地方總有新的地形要你克服而影響到玩家決定的元素當然還有「貨物」,越多的貨物越難平衡,在接下任務時就要考慮帶什麼東西。像是工具拿少了又會有中途受困的風險,帶太多又會跌倒令送貨評價受損。遊戲中亦有貨車及電單車載具,不過部份險要地區需要起了公路或橋才能讓車輪通過到,而建築往往亦需要拿夠材料,即另一種很重的貨物來建設。總而言之《DEATH STRANDING》就是一款需事前打點好計劃,平衡能力及風險而應變的送貨遊戲。因為「走路」如此有難度,完成時常有一種攀山涉水後,終於到達終點的成就感。不過辛苦的也只是首幾次,當與NPC連結後就能看到當區其他玩家的建築,開通後該地方就會變得易玩,重復任務時就不需次次都那樣苦盡甘來。
想流暢地運送就要調整好貨物,幸好也有一鍵最佳化優秀介面及操作、精細物理
《DEATH STRANDING》的介面設計已經非常之「MGS」,提供充份資訊之餘又很易閱讀,就連效果音也與MGS一樣,感覺令人懷念。更值得一讚的是遊戲像MGS那樣有著很多細微的小操作,例如當你看到地上有幾件貨物想檢回車,一般來說你可以下車按三角拿起貨物到背上,再走回車旁按緊鍵半秒,打開選單再選擇道具然後放上。不過遊戲有更直接的操作方案,就是用手拿起然後直接走回車背放手,如是者貨物就會直接放在車上。在戰鬥時擊倒敵人的慢鏡一刻,又可以立即用手取得敵人貨物用來攻擊等等,很多小細節令玩時更有實在感。而且貨物本身每一件都很實在,拿起時的重量、擺放不當時的平衡影響、跌倒時的掉落方式、投擲時左右手不同的力度等,每個位都仔細如實反映。
BB未玩遊戲之前會覺得有點恐怖,但越玩越愛,雖然她哭的時候也很麻煩空虛的 Open World 不鼓勵自由探索
《DEATH STRANDING》的玩法架構有點像《Metal Gear Solid V:The Phantom Pain》,以「接任務」的形式來推進劇情。但是兩作同樣地,對於 Open World 的最主要元素「探索」的內容並不太著重。除了地形設計及敵人佈置,以及一個「記憶碎片」收集元素之外,版圖上就沒有其他元素。沒有任何突然出現的劇情事件或NPC,荒蕪的大陸也沒有歷史遺物、景點、風土人情等等(像Fallout那樣核戰後都可以有很多地標)。玩家最多就是按個掃瞄,看看哪裡有貨物然後走去檢回來、或者掃瞄找找未連線的NPC藏身所。這一種「任務是一切」的設計其實筆者在MGS V時已經不太喜歡,因為變相就是令開放地圖失去自由探索的價值。玩家的行動都束縛於「送貨任務」,劇情的推進也被迫斷開一截截,因為你知道在路途上不會有劇情,每次都在交貨後才會說故事,表達得很公式。
主線有時亦會奏起歌,很有氣氛,有點RDR的感覺戰鬥元素不多 莫與MGS BOSS戰並論
要知道《DEATH STRANDING》並沒有什麼軍事題材,如果你喜愛MGS是因為戰鬥元素的話,此作可能要你失望了。《DEATH STRANDING》是有人類敵人及BT敵人的,兩種的戰鬥方式都不一樣,你亦可選擇潛行的玩法,但也沒有伏下及翻滾動作,能運用的戰鬥道具也比較少。雖然在Trailer中曾經出現過一些穿越回二戰時代的戰爭場面,但遊戲整體的戰鬥元素實在不多,如果你每次都能躲開BT,BOSS戰更是少之又少。遊戲的敵人種類很少,對人戰完全可以一枝橡膠彈槍走天涯,對BOSS戰的舖排設定也不多,像是MGS那些思考如何破解BOSS招數的BOSS戰,在此作也只出現過一次。簡單而言《DEATH STRANDING》並不著重於戰鬥方面,在這部份不要用MGS先入為主比較好。身為一個送貨員,是真的連一個戰鬥任務都沒有。
潛行避BT一開始頗恐怖,不過當掌握到它們的機制會開始易玩BOSS 戰不多,打法也大部份一樣連線共享建築 每個人都不一樣的體驗
小島曾表示《DEATH STRANDING》並不是一般動作遊戲,類型是「Strand Game」。此說法的核心就在於遊戲內的連線系統「Social Strand System」。玩家在連線時雖不能看到其他玩家,但卻能看到其他玩家掉下的工具、貨物、建築與告示。例如最簡單當面對深水地方難以過去,你或者可看到前人留下的梯子從而令你順利送貨。你亦可以開闢自己選擇的路徑,放下梯子或建立橋樑、吊索、藏身所等,供其他玩家使用。因為遊戲的地形每每都是險要難關,沒有任何工具很難順利通過。而玩家所遇到的連線同伴也是人人不同的,固此每個人的路徑及送貨經歷都有點不一樣。
體力耗盡時看到有其他玩家建了基地,真會感到雪中送炭不少遊戲製作人在宣傳遊戲時,都會說「每個玩家的經歷都不同」。此一句說話通常指該遊戲有多選擇/多結局,或者該遊戲是MMORPG,在Gameplay架構上其實人人也差不多。而《DEATH STRANDING》因為有著「Social Strand System」此元素,切實地做到「每個玩家的經歷都不同」。此外遊戲亦有協作的元素,例如公路及藏身所可以靠大家集資提供材料,當日久失修時亦要看有沒有人去修理。遊戲存在著一個 Like (讚好)系統,而且有點像Facebook的演算法,越對某個玩家讚得多,他的物品出現機率就會越高。因為 Like 數會明確地顯示給其他人知道,亦會影響角色的等級能力,想刷夠多 Like 就要想想如何設置工具,如何參與建設,來幫到最多的人。
人人為我,我為人人,建築時也順便想想如何呃Like劇情超足本有解說 遊戲時間極長
另一個大家都很重視的劇情方面,《DEATH STRANDING》是有逐步逐步地交代充足的。大家之前看到那些撲朔迷離、看到「黑人問號」的Trailer,在遊戲內是有條理地連貫起來。而且可以放心地說在玩畢遊戲時,玩家是會對劇情有足份理解的。就像MGS那樣,此作內小島秀夫套用了極多不同學術界別的知識,無論在主線、支線還是簡單的郵件都對各種的「設定」有著墨。而就如早前小島訪問所說,遊戲中的檔案頁可以補完更多劇情,筆者爆機後單是看檔案頁都看了3個小時,訊息量的確頗大,但有中文版的關係,閱讀起來很流暢、翻譯亦頗出色。而此作的遊戲時間也是極長,筆者玩畢主線已花了約60小時,而之後再補完各區的事情又花了約30小時,可以說是非常耐玩。
之前所有的Trailer都有在遊戲內串連而且通順,沒有像復仇者那樣Trailer欺詐Cliff 的部份也是遊戲中最精彩的,要多多留意總結:
小島曾自創出「Tactical Espionage Action」(戰術間謀動作)類型的MGS,令潛行遊戲風靡一時。今次他再自創「Social Strand System」類型的《DEATH STRANDING》,大膽地脫離大眾喜愛的元素,撤徹底底去做「送貨員」,更明言是「社會實驗性」遊戲,無疑是個莫大的嘗試。此作有著一流的像真角色電影級演出、操作性實在、劇本有內涵,亦極耐玩。但缺點方面也很明顯,就是不著重戰鬥、地圖空虛、送貨玩法未必人人受落等。如果受不了全都是送貨任務或節奏慢的遊戲(此作比Red Dead Redemption 2節奏更慢,而且沒有自由探索元素),此作可能未必適合你。但如果不介意嘗試一些創新的玩法,或喜愛科幻懸疑劇情,看看小島的說故事方法,此作也可一試。作為MGS的小小Fans,筆者也希望小島下次製作回關卡式的遊戲比較好,個人覺得OpenWorld與及任務方式的架構,總是與他的電影式表達有種隔離感。
【DEATH STRANDING】死亡擱淺攻略 對BT凝視者、BOSS戰全攻略【DEATH STRANDING】死亡擱淺攻略 初期送貨、戰鬥技巧10大TIPSPS4 小島秀夫力作《Death Stranding 死亡擱淺》11.8發售新料公開Death Stranding 小島秀夫專訪 直擊小島工作室【TGS 2019】【TGS 2019】Death Stranding 現場直擊 Gameplay二千字詳細解說【TGS 19】PS4 攤位睇《死亡擱淺》小島神登台.試《FF7》重製版《Death Stranding 死亡擱淺》「Very Easy」難易度降低入門門檻【TGS 19】Death Stranding 黏土人超可愛.睇埋小島創作型格精品小島秀夫 DEATH STRANDING 限定PS4 Pro機Yellow Object 手掣搶眼【死亡擱淺】小島秀夫現身公開實機影片 山姆爬山探索兼湊BB小島秀夫:Death Stranding不是潛行或射擊遊戲 官方洩劇情玩法【DEATH STRANDING】死亡之絆新Trailer 玩法終揭開11月出有中文小島秀夫爆料:Death Stranding大致完成 深受2001太空漫遊影響小島秀夫雜誌新年賀詞 暗示《Death Stranding》2019年發售?Death Stranding TGS 2018無試玩 只設物販Store、特備Stage